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cours 3 : L'outil Plume
Points abordés dans le cours :
- Les courbes de Bézier
- L'outil plume
- L'outil éditeur de nœuds ou de de poignées de contrôle du chemin
- Tracés ouverts / tracés fermés
- L'outil dégradé
Les courbes de Bézier
Les courbes de Bézier sont des courbes polynomiales paramétriques décrites pour la première fois en 1962 par Pierre Bézier (ingénieur Arts et Métiers et Supélec à la régie Renault dans les années 1950) qui les utilisait pour concevoir des pièces d'automobiles. Elles ont de nombreuses applications dans la synthèse d'images et le rendu de polices de caractères. Elles ont donné naissance à de nombreux autres objets mathématiques.
(sources : wikipédia / vous trouverez la description des équations mathématiques permettant la construction des courbes de Bézier sur la page qui leur est dédiée.)
Pour aller plus loin sur la conception des courbes de Bézier :
De manière générale, il faut toujours travailler dans une économie de points de vecteur. Une courbe de Bézier sera plus simple à construire avec 2 points d'ancrages qu'avec une multitude de points. Cela permettra de retravailler sa forme de manière plus rapide et plus précise. De plus, moins l'on a de points de vecteur, plus mon fichier vectoriel sera léger. Par exemple, dans le cas d'une découpe laser, si votre fichier comprend beaucoup de points d'ancrages inutiles, votre fichier pourra mettre bien plus de temps à être exécuté sur la machine.
Lorsque vous réalisez vos tracés il vous faut toujours prendre garde à équilibrer et aligner vos poignées de vecteurs afin que votre courbe de Bézier ne soit pas “cassée”.
le dessin vectoriel libre dans inkscape
outil tracer des courbes de Bézier et des segments de droites
raccourci
⟶ B
C'est l'outil principal de dessin libre de tracé vectoriel dans Inkscape. Il vous de tracer des chemin vectoriels en positionnant des points de vecteurs (en cliquant) eux même reliés par des tracés vectoriels (droits ou en courbe de Bézier selon votre dessin). C'est l'équivalent de l'outil Plume dans Illustrator.
outil Éditer les nœuds ou les poignées de contrôle d'un chemin
raccourci
⟶ N
Comme son nom l'indique cet outil est essentiel pour un dessin vectoriel. Il vous permet de revenir sur un tracé en sélectionnant individuellement ou en groupe les points de vecteurs pour les déplacer ou agir sur des segments de votre tracé (par exemple pour y ajouter des points de vecteurs ou en supprimer). Il vous permet également de manipuler les poignées afin de travailler les courbes de Bézier de votre dessin. C'est un outil qui s'approche de l'outil de sélection direct dans Illustrator.
Lorsque l'outil est sélectionné des option apparaissent dans le panneau supérieur :
⟶ Celles-ci concernent les points de vecteurs. Elles vous permettent d'en ajouter ou d'en supprimer sur le tracé vectoriel sélectionné. Vous pouvez également relier ou briser un tracer vectoriel (l'équivalent du ciseau dans illustrator).
Raccourcis utiles pour l'exercice
Atl + outil de sélection direct
⟶ outil de sélection progressifAlt + outil Plume
⟶ outil point d'ancrage (pour ne manipuler qu'une seule poignée à la fois)Ctrl + outil Plume
⟶ outil de sélection direct- lorsque l'on dessine un tracé,
enter
pour arrêter le tracer - avec l'outil plume sur un tracé vectoriel :
alt
⟶ modifier le tracé de la courbe par le tracé vectorielclick sur un point d'ancrage
⟶ supprimer le point- click sur un tracé vectoriel = ajouter un point d'ancrage
Armin Hofmann
Armin Hofmann est un graphiste suisse, né le 29 juin 1920 à Winterthur. À travers son enseignement à la Allgemeine Gewerbeschule Basel (école de design de Bâle, AGS), où il est responsable de la classe de graphisme de 1947 à 19871, il a joué un rôle important dans le développement du style typographique suisse. +
sources : wikipédia
Armin Hofmann - Stadttheather Basel, 1961 - collection MoMa
Armin Hofmann, 1962 - collection Miller
Armin Hofmann, 1986 - collection MoMa
Plus d'images sur le site du Moma
En 1959, Hofmann est contacté par Jean Koefoed, de la maison d'édition américaine Reihold Publishing. Impressionné par un article que Hofmann a publié dans la revue Graphis, sur l'enseignement du design, Koefoed indique à Hofmann qu'il existe une réelle lacune dans ce domaine, et l'encourage à écrire un livre. Suite à cet encouragement, Hofmann élabore son Manuel de création graphique, qui sera publié en 1965.
sources : wikipédia
Ce manuel comprend de nombreuses règles, procédés et exercices de constructions de formes, de modules, de grilles pour l'organisation de contenus dans l'espace d'une page, d'une affiche, etc.
Armin Hofmann - Graphic Design Manual Principles and Practise, 1965
Des images du Manuel de Création Graphique d'Armin Hofmann
Exercice en cours
page 70 du Manuel de Création Graphique
- Récupérez ce document contenant la grille d'Hofmann.
- Ouvrez-le dans illustrator et réalisez uniquement avec l'outil plume, au moins 4 modules construits sur la grille d'Hofmann.
- Chaque module doit se trouver sur un calque séparé.
- Vos courbes de Bézier ne doivent pas êtres “cassée”.
conseils:
- Observez bien la construction des modules et comment les points viennent se placer sur la grille.
- Placez vos points avec le magnétisme de la grille puis désactivez ce dernier pour travaille les courbes de bézier.
- Gardez vos poignées alignées à la grille en maintenant “Maj” lorsque vous les manipuler.
Exercice à réaliser pour le prochain cours
- À l'aide de l'outil plume et des différents outils étudiés jusqu'ici, redessinez la feuille d'une plante de votre choix (celles ci-dessous ne sont que des exemples) sur un format A3 (42×29,7cm)
- Votre dessin doit être correctement organisé sur différents calques identifiables (nommez-les!).
- Utilisez des tracés fermés et des tracés ouverts dans votre dessin.
- Votre dessin doit être en couleur
- Prenez un parti pris graphique franc (Allez le plus dans le détail possible dans votre illustration avec les ombres et nervures ou bien dans un style plus illustratif).
- 🚫 Pas de vectorisation dynamique 🚫
Quelques exemples de rendus précédents: